KRONIKK: Dyrkingen av historiske designmanualer har nådd nye høyder, de evner ikke å endre seg etter behov, skriver senior digital designer Kim Andre Ottesen i Snøhetta.
En algoritme er i sin enkleste definisjon en oppskrift for å løse en oppgave. I skreddersydde og mer avanserte former tilbyr denne nye aktøren i designprosessen noen forlokkende muligheter.
Design i sanntid
Algoritmen kan fungere som en med-designer, hvor den basert på designerens instrukser, utforsker og genererer ideer og tester visuelle uttrykk. Og den kan være en slags «designmaskin» hvor den blir en del av den endelige løsningen, og fortløpende skaper det visuelle uttrykket. Klarer vi å temme algoritmene kan vi skape bedre design for folk.
Noen av de kraftigste algoritmene og maskinlæringsmodellene er det vi kaller «kunstig intelligens». Disse algoritmene kan bli bedre enn de dataene man mater dem med, eksempelvis en sjakk-computer som blir bedre enn de sjakkspillerne den er trent med. En slags kollektiv intelligens. Man kan undre seg hvor lang tid det tar før man får en slags «superdesigner».
Kim Andre Ottesen er senior digital designer i Snøhetta. Her viser han en kunstig intelligens trent til å bli skriftdesigner. Den ble trent på over 1000 forskjellige fonter, og dette er fra det øyeblikket hvor den lagde sin første bokstav. Foto: Kim Andre Ottesen
Et bevegelig mål
Målgruppene for designløsninger krever stadig mer. Det er lenge siden folk var passive konsumenter, og man er blitt vant til å skape visuelt innhold og publisere selv. Det minste man forventer er å være en bruker som kan påvirke det man opplever. Samtidig går informasjonsflyten stadig raskere, og det som var relevant i går er ikke nødvendigvis relevant i dag.
Det som anses som godt design er ofte varig design. Enten fordi det er tidløst eller fordi det fanget tidsånden det ble laget i. Nå har det vokst frem et behov for at design paradoksalt nok er varig fordi det er i endring og fortløpende må evne å fange tidsånden. Et eksempel på dette er visuelle identiteter.
Visuelle identiteter
Visuelle identiteter er hvordan merkevarer uttrykker seg og kommuniserer med mennesker. Disse består av elementer som logo, typografi og fargepalett, definert som et sett med regler i en designmanual. Disse har sett mer eller mindre like ut de siste 50 årene. Og dyrkingen av historiske designmanualer har nådd nye høyder.
Nyutgivelser av klassikere som NASAs «Graphics Standards Manual» fra 1975 fremstår som briljante eksempler på nøyaktig håndverk og detaljerte regelverk for bruk. Det er ikke noe galt med det, isolert sett. Utfordringen er at manualene er låst i tid og rom. De evner ikke å endre seg etter behov.
Målgruppene for designløsninger krever stadig mer. Det er lenge siden folk var passive konsumenter
Kim Andre Ottesen, senior digital designer i Snøhetta
Og det er som kjent ikke alltid at kartet stemmer overens med terrenget. Innen arkitekturen snakkes det om parametriske 3D-modeller som en erstatning for ferdige tegninger, såkalte «tegningsløse prosjekter». Her har man sett behovet for å ha en modell som naturlig responderer på endringene i løpet av en design- og byggeprosess. Så refererer man kontinuerlig til modellen i stedet for å låse et sett med tegninger. Denne tenkningen kan også appliseres på visuelle identiteter, hvor designmanualen blir til et levende verktøy med parametere og algoritmer som endrer seg etter merkevarens og målgruppens behov.
Å gi fra seg kontrollen som designer
I stedet for å skape ferdige designløsninger vil designeren lage oppskrifter og rammeverk som algoritmene bruker for å fortløpende lage designet. Man vil derfor ikke ha fullstendig kontroll over sluttresultatet. Og det er en skremmende tanke å ikke ha kontroll. John Allsopp skriver i sin «A Dao of Web Design» fra 2000 at designeres behov for kontroll kommer fra en begrensning med fysiske medier, og at man må omfavne og akseptere fleksibiliteten i digitale medier.
Dette har ført til teknikker som «responsivt design» som har skapt bedre nettsider for folk. Nettsider som tilpasser seg den individuelle brukeren. Man forventer for eksempel i dag at en nettside er tilpasset til mobil og at man kan endre tekststørrelsen om man vil. Noen nettsider og apper endrer automatisk til mørke farger når det er kveld for å skåne øynene våre. Dette er bare begynnelsen på design som forstår de man kommuniserer med og skaper en bedre opplevelse for folk.
Algoritmene er ikke svaret på alt
Det er mange ting algoritmer ikke er gode på. De kan for eksempel ikke tenke selv, de mangler en overordnet motivasjon for arbeidet de gjør, og de bryr seg ikke nevneverdig om folks ve og vel. Heldigvis er det, i hvert fall inntil videre, vi som forteller algoritmene hva de skal gjøre.
Sannheten er at hverken designere, folk eller algoritmer sitter med hele svaret. Men om man slipper til alle øker sannsynligheten for man kommer frem til et godt et.
Ukentlig publiserer PLNTY kronikker. Kronikk er en meningsytring som står for skribentens regning.